Nous sommes plusieurs à partager des atouts et faiblesses similaires. Discrets et manipulateurs mais faibles et maladroits. Le sacro-saint combat au corps à corps à coups de griffes et de cabrioles n’est pas pour les crevettes exsangues qui tapent à 2 max en Force et Dextérité. Quand bien même nous parviendrions à porter un coup, il serait inefficace contre un adversaire taillé pour la bagarre et nous nous retrouverions dans une position très dangereuse.

Heureusement, le génie humain a parlé et il faut concéder que nous, les faibles, devons perdre en superbe pour gagner en efficacité. C’est là que les flingues entrent en jeu.

Ce petit crash course est à destination des victimes que nous sommes, contraintes de baisser les yeux quand on nous grogne dessus ou de bafouiller des excuses quand un policier municipal armé d’une matraque nous souhaite bien le bonsoir.

Je pars du principe que nous avons une Force et une Dextérité de 2. En dessous, tout usage d’arme à feu devient de toute manière compliqué, que ce soit pour d’évidentes raisons de précision ou parce que le poids et le recul de l’arme nécessitent de pouvoir la manipuler sans la faire tomber par terre.

La stratégie est la suivante. Comment trouver une arme possiblement optimale pour des gens comme nous, susceptibles d’être confrontés à humains et vampires dans des confrontations à courte portée. Il faut concéder de craquer ses 2 XP pour obtenir Firearms mais ça vaut le coup.

Bang!

La base du tir est Dextérité + Armes à feu (Firearms). Les dommages infligés correspondent au nombre de succès + dommages spécifiques de l’arme.

Plusieurs paramètres influent sur ce type d’action. Les dommages étant directement reliés à la qualité de la réussite, il faut absolument les prendre en compte pour délivrer le maximum de dégâts :

  • Portée : -1d à portée moyenne, -2d à longe portée.
    Il faut tirer à courte portée.
  • Force : -1d par point de différence entre la Force du tireur et la Force requise par l’arme.
    Il faut une arme légère (Force 2 max).
  • Rafale / Autofire :
    La rafale courte short burst est à privilégier car elle n’impose que rarement un prérequis de Force susceptible d’annuler son effet. Par ailleurs, elle consomme peu de balles.
    • Short burst : 3 balles, 1 cible, +1d
    • Medium burst : 10 balles, 3 cibles possibles, +2d – (nombre de cibles)d, 1 jet par cible, contrainte de Force supplémentaire
    • Long burst : 20 balles, pas de limite de cibles, +3d – (nombre de cibles)d, 1 jet par cible, contrainte de Force supplémentaire
  • Viser / Aiming : +1d par tour passé à viser, +3d max
    Si on en a la possibilité, viser préalablement la cible depuis un point discret

On doit donc trouver une équilibre entre la puissance intrinsèque de l’arme (ses dommages propres) et la qualité de réussite du tir (des dommages possibles). On voit rapidement que les armes puissantes sont lourdes et requièrent au moins 3 en Force. Trop lourd, on va se concentrer sur du Force 2 max (la règle implicite est que la Force requise = Dommages-1).

On a dans la catégorie revolvers le .357 Magnum (comme un Smith & Wesson Bodyguard) avec un beau Dommages 3 mais seulement 6 coups. Le meilleur compromis en ce qui nous concerne, d’autant qu’il se cache bien (Size 1/S, donc il se planque sous un t-shirt large).

Chez les semi-auto, ou autoloaders, le .45 ACP (avec un modèle comme le Beretta Cougar 8045) et le H&K SOCOM Mk23 s’imposent avec leur courte portée à 30 m, Dommages 3 et 13 munitions. Le H&K existe en version militaire avec des accessoires de visée mais il est quand même un peu interdit, un peu cher, un peu grand (rentre dans une veste quand même).

Avec les pistolets mitrailleurs / submachine guns, on rentre dans le monde de la rafale. On va se concentrer sur les armes requérant une Force 2 en rafale courte pour bénéficier sans malus du +1 à l’attaque. Un classique .45 ACP (comme le H&K UMP) a une portée courte à 30 m, Dommages 3, 30 munitions mais massif (Size 2, pas dissimulable).

Le FN P90 attire l’attention. Certes Dommages 2 seulement mais confortable, mignon comme un bébé bouledogue, une portée courte à 40 m, 50 munitions, dissimulable dans un long manteau et surtout les munitions 5.7 mm FN ont Armor Piercing 2 (elles ignorent 2 points d’armure de la cible).

On va aussi s’intéresser au RSA Bizon-2, similaire, dissimulable, sans Armor Piercing mais avec 64 munitions.

L’Ingram Mac10 était l’idée d’origine mais le machin est tellement énervé et rapide qu’il ne tire pas à moins de Medium burst et requiert une Force de 4 direct. Hors sujet.

J’écarte les fusils et carabines, trop encombrants et les fusils à pompe requérant trop de Force.

En termes de fusils d’assaut, c’est le Steyr AUG qui sort du lot, avec Dommages 4, Force 2 en one shot et short burst, Size 2 et dissimulable dans un manteau, 42 munitions, portée courte à 150 m. Imbattable.

Matos

Comme le suggèrent les munitions 5.7 mm FN, certains équipements influent sur la précision du tir ou les dommages infligés.

Les balles à fragmentation infligent Dommages+1 contre les créatures vivantes ou mortes non protégées mais si la cible a une Durabilité ou une Armor, l’effet de cette protection est triplé. Inapplicable aux calibres nativement Armor Piercing comme le fameux 5.7 mm FN du FN P90 mais ça irait très bien sur un Steyr AUG.

Mêmes avantages avec les balles à tête creuse (Dommages+1) et pénalité de 2d contre les cibles protégées par Durabilité ou Armor. Et une portée amoindrie, donc des tirs à moyenne et longue portées à -3 et -5. Mais ce n’est pas l’idée.

Un guidon en fibre optique accorde +1d au tir si on prend au moins un tour pour viser.

Une visée laser accorde +1d au tir, diminue le malus de moyenne portée à -1d, est autorisé pour les rafales courtes (short burst) mais pas les medium ou longue. Le faisceau est visible et la cible dispose d’un bonus de +1d au test de Wits + Composure pour éviter la surprise.

And the winner is…

J’opte pour un Steyer AUG (Force 2 en one shot et short burst) utilisé à courte portée en short burst (+1d contre cible unique à moins de 150 m) monté avec guidon fibre optique (+1d avec un tour de visée) OU visée laser (+1d à courte portée) et des munitions 5.56mm NATO à tête creuse (+1d de dommages).

Un tireur avec un Dex 2, For 2, Firearms 1 peut donc avec ce matos tirer à 3 +1 (short burst) +1 visée laser, soit 5d. Il inflige à sa cible les réussites +4 +1 (tête creuse), soit au moins 6 sur une cible non protégée.

On n’oublie pas qu’un point de Volonté donne 3d à une action, 1 point de Vitae +2d à tous les attributs physiques (dont la Dex) pour un tour. Un vampire pas radin de Blood Potency 3 peut donc dépenser 3 Vitae (+6d) pour donc arriver à 5 + 3 (Volonté) + 6 (Vitae), soit 14d, qui donnent 3,4 réussites en moyenne : 8 points de dommages à la louche.